دریم‌ویور

دریم‌ویور (به انگلیسی: Dreamweaver) (به معنی رویاباف یا خیال‌پرداز) یک نرم‌افزار طراحی وب است که توسط شرکت ادوبی تولید می‌شد. آخرین نسخهٔ این نرم‌افزار تا امروز نسخهٔ CS6 آن است. شرکت ماکرومدیا در سال ۲۰۰۸ توسط شرکت ادوبی خریداری شد، و بر همین اساس، این نرم‌افزار نیز اکنون از تولیدات ادوبی به شمار می‌رود. این نرم‌افزار توانست نرم‌افزار فرانت پیج را که محصول مایکروسافت بود در بازار رقابت شکست دهد و بازار نرم‌افزارهای طراحی وب را بسوی خود متمرکز نماید.






دریم ویور امکان ویرایش صفحات html , asp , php , aspx , css , js , jsp, cf را داراست و ویرایش این صفحات را با شناخت کلمات کلیدی این زبان‌ها در یک ادیتور مجتمع آسان می‌کند. هم اکنون افزونه‌های بسیاری نیز برای این نرم‌افزار نوشته شده‌است که با نصب آن‌ها بر روی دریم ویور، قدرت این نرم‌افزار دو چندان می‌شود.

تا نسخهٔ هشت این نرم‌افزار به وسیلهٔ شرکت ماکرومدیا تولید می‌شد و پس از آن به وسیلهٔ شرکت ادوبی خریداری شد.






معرفی Adobe Dreameaver CS6 ME

Adobe Dreamweaver نرم‌افزار قدرتمند و غنی است که اکثر طراحان برای طراحی های وب خود از آن استفاده می کنند. با Dreamweaver می توانید به سادگی اقدام به نوشتن کد ها و تگ های مد نظر خود نمایید، همچنین محیط ویرایشگر فوق حرفه ای این برنامه با تفکیک کردن کدهای مختلف، کد نویسی را برای شما آسان می نماید. اگر تا پیش از این برای مشاهده آنچه ساخته اید فایل را آپلود کرده و یا بر روی لوکال قرار می دادید اکنون تنها با یک کلیک امکان دیدن نتیجه کار برایتان فراهم شده است. Adobe Dreamweaver CS6 علاوه بر پشتیبانی از تگ های HTML 5 و CSS 3 امکان ویرایش و استفاده از زبان های برنامه نویسی تحت وب نظیر PHP، ASP، ASP.NET، JSP و ... را در اختیار شما می گذارد و شما می توانید با استفاده از این نرم‌افزار به خلق وب سایت های حرفه بپردازید.






قابلیت‌های کلیدی نرم‌افزار Adobe Dreameaver CS6 ME

ساخت، طراحی، ویرایش صفحات وب
محیط طراحی وب سایت با سه متد مختلف
پشتیبانی از فرمت های مختلف صفحات وبActive Server Pages (ASP) ، Java Server ، PHP ، XML ، HTML ، JSP ، CSS ، ASPX و چندین و چند زبان برنامه نویسی دیگر
محیطی متفاوت از نرم‌افزار های دیگر و بسیار کارا و حرفه ای
پشتیبانی و طراحی صفحات وب بر پایه CSS ها
استفاده از پشتیبانی از تمامی ابزار های موجود روی صفحات وب نظیر، عکس ها، انیمشن ها و ...
امکان برقراری ارتباط میان برنامه های نوشته شده با بانک های اطلاعاتی معروف
هوشمند بودن نرم‌افزار در شناسایی کد های نوشته شده
سازگار با نرم‌افزار های دیگر شرکت Adobe
پشتیبانی و توسعه صفحات پویا و داینامیک با قدرت ای جکس (AJax )
سازگاری کامل با نرم‌افزار معروف Adobe Photoshop و فرمت PSD
ویرایش آنلاین صفحات وب
امکان آپلود صفحات بر روی هاست و سرور
پشتیبانی از تایپ فارسی







ویژگی‌های جدید Adobe Dreamweaver CS6 ME عبارتند از

پشتیبانی و سازگاری با محصول جدید Adobe یعنی Adobe Air
واسط کاربری جدید و بهینه شده برای کاربران
سازگاری بهتر با CSS ها
طراحی، توسعه و گسترش رابط های کاربری پویا با استفاده از Spry framework for Ajax
افزایش کارایی CSS ها در صفحات وب با کمک کامپوننت های Spry widgets
محیط سازگار با مجموعه Creative Suite و سایر محصولات جدید Adobe
امکان وارد نمودن CSS به داخل پروژه با استفاده از CSS layouts
گنجاندن داده ها در داخل صفحه وب با استفاده از XML از یک منبع RSS یا پایگاه داده
مشاهده نحوه نمایش وب سایت طراحی شده بر روی موبایل با استفاده از Adobe Device Central
قابلیت اضافه نمودن Transition هایی مانند grow, shrink, fade, highlight & ...
امکان مدیریت کامل CSS ها
پشتیبانی و سازگاری با CMS
سازگاری و هوشمندی نرم‌افزار و هماهنگی خاص با PHP
امکانات فوق العاده حرفه ای برای CSS
سازگاری و هماهنگی با Adobe BrowseLab
سازگاری و امکان کدنویسی هوشمند کدهای وردپرس
راه اندازی سریعتر یک سایت در نسخه جدید
بهینه سازی شده برای افزایش سرعت در نصب و عملکرد سیستم
سازگاری با نسخه های مختلف ویندوز
و ...








ادوبی فلش
ادوبی فلش (به انگلیسی: Adobe flash) یا به اختصار فلش، نرم‌افزاری است برای تولید انواع بازی‌های دو بعدی، فیلم، و برنامه‌های پویای اینترنتی که توسط پخش کنندهٔ فلش (به انگلیسی: Flash Player) اجرا می‌شود.






پایه‌گذاری

فناوری فلش توسط شرکت ماکرومدیا (به انگلیسی: Macromedia) در دنیای وب بنیان‌گذاری شد که با خریده شدن ماکرومدیا توسط ادوبی (به انگلیسی: Adobe) با علامت تجاری ادوبی معرفی می‌گردد.






اساس ساختمان

اساس ساختمان پرونده‌های فلش (اس‌دبلیواف (به انگلیسی: SWF)) به صورت برداری (به انگلیسی: Vector-Base) است که با زبان اکشن‌اسکریپت محتویات و اشیاءها (به انگلیسی: Object) کنترل و دستور دهی می‌شود.

سادگی در کنترل محتویات و اطلاعات، گرافیک بالا و قدرت انعطاف فراوان، استفاده همه گیر آن را موجب شده‌است. امروزه بر روی ۹۰٪ کامپیوترهای متصل به اینترنت پخش کنندهٔ فلش، فعال و نصب می‌باشد.






موجودیت برای سیستم عامل ها

این برنامه بر روی اکثر سیستم عامل ها قابلیت نصب را دارد.






اکشن‌اسکریپت

اکشن‌اسکریپت (به انگلیسی: ActionScript) زبان برنامه‌نویسی برای پخش کنندهٔ فلش می‌باشد که تعامل کاربر با درگاه (به انگلیسی: Interface)، پردازش و نگهداری اطلاعات را در زمان اجرا به عهده دارد. اِی‌اس (به انگلیسی: AS) بر پایه ای‌سی‌اِم‌اسکریپت (به انگلیسی: ECMAScript) است که معمولاً به صورت بایت کد توسط مفسر (به انگلیسی: compiler) درون فایل ذخیره گردیده و در run-time توسط ActionScript Virtual Machine ترجمه و اجرا می‌شود. اِی‌اس مدل پیشرفته و قوی را از یک زبان برنامه‌نویس ارایه می‌دهد که برای بسیاری از توسعه دهندگان وب (به انگلیسی: Web developers) و برنامه نویسان (به انگلیسی: Programmer) با دانش کم از برنامه‌نویسی شیء گرا (به انگلیسی: object-oriented programming) ساده و ملموس خواهد بود.






ادوبی این‌دیزاین

ادوبی این‌دیزاین(Adobe InDesign) یک برنامه‌ی کامپیوتری رایج در زمینهٔ نشر رومیزی ساخت شرکت ادوبی است. این نرم‌افزار در صنعت چاپ و صفحه‌آرایی بکار می‌رود و صورت کلی برای گردآوردن و کنار هم قراردادن متون و عناصر نگاره‌ای در قالب صفحات است و عمدتا بصورت مستقیم برای نگارش و ویرایش متون و نیز ایجاد و تغییر فایل‌های تصویری بکار نمی‌رود. از این نرم‌افزار بیشتر در آماده‌سازی مجلات، کتابها، سررسید ها، برشور های تبلیغاتی و مانند آن‌ها استفاده می‌کنند.

این‌دیزاین دارای قابلیت‌های بسیاری در حروف‌نگاری و صفحه‌آرایی است که از آنها می‌توان تنظیم حروف، ایجاد سبک‌های حروف (typographic styles)، ابزار برای تنظیم دقیق قرارگیری عناصر گرافیکی، قابیلت استخراج خودکار اطلاعات از فرمت‌های متنوع و تنظیم اندازه‌های ستون‌ها، کادرها و صفحه‌بندی را نامبرد. این نرم‌افزار مانند سایر نرم‌افزارهای طراحی گرافیک ساخت شرکت آدوبی، قابلیت ایجاد فایل‌های PDF را برای آسان‌سازی روند آماده‌سازی طرح‌ها برای چاپ یا پخش در اینترنت را دارا است.






نسخهٔ خاورمیانه

این نسخه امکان حروف‌چینی و صفحه‌آرایی را برای متونی که در زبانهایی مانند فارسی، عربی و عبری نگارش شده‌اند فراهم می‌آورد. از میان این قابلیتهای این نسخه می‌توان به امکان درج حروف بصورت مستقیم در برنامه، تنظیم جهت و تراز یک متن، امکان ایجاد خطوط با طول مساوی (justification) و نگارش صحیح متونی که حاوی حروف دو تا چند زبان مختلف باشند اشاره کرد. این نسخه از نرم‌افزار را می‌توان با نرم‌افزار تکمیلی «تصمیم» خریداری کرد که قابلیتهای پیشرفته برای نگارش خط‌های پیچیده مانند نستعلیق، درج حروف، اعراب و کشیدگی را دارا است.






ادوبی پریمیر پرو

ادوبی پریمیر پرو (به انگلیسی: Adobe Premiere Pro) یک نرم‌افزار ویرایش ویدئو از شرکت ادوبی است. این محصول بخشی از Adobe Production Studio می‌باشد و یک مجموعه، از نرم‌افزارهای شنیداری و دیداری دیجیتال است.

پریمیر پرو سخت‌افزارها و نرم‌افزارهایی را به همراه دارد و در بیشتر موارد به عنوان یک بسته به نام OEM به همراه کارت‌های ویرایش ویدئویی مانند Matrox RT.X۲ همراه است.

پریمیر پرو یک نسخه دوباره نوشته شده از نرم‌افزار Adobe Premiere می‌باشد که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد و از زمانیکه دوباره نوشته شد توسط صنعت فیلم و ویدئو مورد قبول واقع شده است.

از این نرم‌افزار در فیلم‌های بسیاری از قبیل Dust To Glory به کارگردانی دانا براون و بازگشت سوپر من۲ به کار رفته‌است.

آخرین نسخه این نرم‌افزار کریتیو کلاود (CC7) است.






اندیشه‌نگاشت

اندیشه‌نگاشت (به انگلیسی: Ideogram)، یک نماد گرافیکی است که پنداره‌ای را نمایش می‌دهد، تا آنکه گروهی از حروف باشد که بر پایهٔ آواهای گفتاری، کنار هم قرار گیرند، آنچنان که در زبان‌های الفبایی اینگونه است. همچنین باید دانست که اندیشه‌نگاشت الزاماً نمایشگر شکل ظاهری آن پنداره نیست.






پیشینه اندیشه‌نگاری

در دورهٔ آغازین خط و دبیره، مردمان برای نشان دادن منظور خود، شکل و تصویر چیزی را می‌کشیدند. (پیرامون ۵۵۰۰ سال پیش، دورهٔ تصویرنگاری، شکل‌نگاری یا فرتورنگاشت Pictography) پسان‌تر این شکل‌های آغازین ساده‌تر شده و دارای مفاهیم جدی‌تری شدند. این دوره را اندیشه نگاری گویند. دیگر، شکل یا نشان رسم شده شبیه آن شی نخستین نیست و معنای مشخص نخستین را نیز ندارد. برای نمونه نشانی که بیشتر شبیه ستاره بود (سه خط که به شکل ضربدری بر روی هم رسم شده) در آغاز تنها به معنای «خورشید» بود. ولی بعدها در دوره اندیشه‌نگاری معناهای گوناگونی همچون «آسمان» و «خدا» را نیز به خود گرفت.







تایپ‌فیس

در تایپوگرافی تایپ‌فیس یا طرح حروف (typeface) یا خانواده فونت (font family) به دسته‌ای از قلم (رایانه) گفته می‌شود که گلیف‌ها، طرح مشابه و مشترکی داشته باشند.

هر طرح حروف فونت دارای سبک، وزن، عرض، ایتالیک، قرارگیری در متن و طراح خاصی دارد به عنوان مثال "ITC Garamond Bold Condensed Italic"با فونت "ITC Garamond Condensed Italic" و "ITC Garamond Bold Condensed" متفاوت است ولی همهٔ آنها دارای یک طرح حرف مشترک هستند که "ITC Garamond" نامیده می‌شود هم‌چنین طرح حرف ITC Garamond با "Adobe Garamond" یا "Monotype Garamond" نیز متفاوت است.






تایپوگرافی

تایپوگرافی هنر و فن حروف‌چینی برای نمایش زبان است. چینش حروف شامل حالت قلم، پوینت، مقدمه (فاصلهٔ خط) می‌شود.






تصویرسازی
تصویرسازی یا تصویرگری یکی از زیرشاخه‌های هنرهای تجسمی است و به نوعی از اثر خلاقانه‌ی تصویری گفته می‌شود که القاکننده‌ی تجسمی یک مفهوم یا روایت با فرم بصری است. این مفهوم و روایت می‌تواند داستان، شعر، مقاله‌ای در روزنامه و کتاب و حتی تبلیغات تجاری، سرگرمی‌ها و اشکال و فرم‌های روی کالاها و لباس‌ها باشد.






تصویرگری

تصویرگری، نقاشی روایی است. راوی مجسّمِ متن؛ همراه یا بدون متن کار برد دارد، و می‌تواند دنباله‌دار، یا تک فریم باشد. تفاوت اصلی تصویرگری با نقاشی، هدفمند بودن آن برای کاربرد مشخص، درنظر گرفتن مخاطب و سفارش‌دهنده است و از این نظر مشابهات بسیاری با طراحی گرافیک دارد. از انواع تصویرگری می‌توان: نقاشی‌های داخل کتاب‌های کودک و روی جلد کتاب‌های بزرگسال (و گاه داخلی برای متن- که در ایران، تصویرگری برای متن بزرگسال کمتر رایج است)، نقاشی‌های روی پوسترهای تبلیغاتی و اقلام تجاری، داستان‌های مصور (کمیک استریپ)، و طراحی‌ها و نقاشی‌های داخل مجلات و روزنامه‌ها را نام برد.

واگیره دراصل یک قسمت ازیک طرح بزرگ است نمونه این تکرارهادرنقوش سفالهای دوره‌های اولیه آشکاراست. در دوره هخامنشی به نقش برجسته‌های تخت جمشید بانقش سربازها باشمایلی یکسان که درواقع تکراریک نقش است برخورد می‌کنیم. این نقوش می‌تواند انسان حیوان گیاه ویا عنصر سمبولیک باشد. درتصویرسازی‌های ایرانی بخصوص تذهیب تکرار نقش مایه بسیار استفاده شده اگر این تکرار مستقیم باشد واگیره انتقالی واگربه صورت قرینه باشد واگیره متقارن نامیده می‌شود.

نقش مایه نقش مایه یا موتیف‌های ایرانی اساس طراحی ونقش نگارهادر نگارگری ایرانی است که درآنها از گلها غنچه برگهای درختان حیوانات الهام گرفته شده است. در دوره هخامنشی ما نوعی ترکیب نمادهای متفاوت ازحیوانات متفاوت دریک موجود هستیم






پیگمنت یا رنگدانه

پودرهای رنگی که درطبیعت یافت میشودوبه شکل رنگ‌های جسمیاستفاده می‌شود. رنگهای روحی (جوهرهای رنگی) که بیشترمنشاگیاهی دارندمانند پودرهای رنگی نیازبه چسب یا صمغ ندارند مانند:رنگ پوست گردو رنگهای مورداستفاده درقدیم دودسته :رنگهای جسمی وروحی تقسیم می‌شوند رنگهای جسمی منشا رسوبی دارندوحالتی تخت وپوشاننده دارند مثل لاجورداخرا رنگهای روحی بیشتر منشاگیاهی دارندوحالت شفاف دارندمثل رنگ قهوه‌ای ازپوست گردو. درنگارگری ایرانی اغلب رنگهای جسمی به عنوان ته رنگ وزمینه استفاده میشوددرحالی که رنگهای روحی برای قلم گیری وساخت وساز استفاده می‌شود.






تذهیب

تذهیب رامیتوان مجموعه‌ای از نقش‌های بدیع ازختایی واسلیمی دانست که نقاشان برای زیبایی کتابهای مذهبی علمی تاریخی .... به کارمیروند. بنیاد تذهیب‌ها خطوط منحنی خصوصا اسپیرال هاست. گلهای اسلیمی یا ختایی برروی این محورهای منحنی قرارمیگیرد

تشعیر به طراحی حیوانات درحالت گرفت وگیر که‌درحاشیه کتاب همراه با مناظر گل وبرگ سنگ طراحی میشده اطلاق میشودتشعیر گاهی به صورت سیاه قلم همراه باکمی پرداز ویابرروی رنگ‌های تیره با رنگ طلایی انجام می‌شود. تکنیک انگ زمانی که ابتدا طراحی تشعیر راانجام دهند داخل طرح انجام شده رارنگی کم مایه می‌زنند وبعد اطراف آن را قلم گیری طلایی می‌کنند






تصویرگری ادبیات کودکان

به تصویر‌دار کردن متن‌های ادبیات کودکان یا بزرگسالان (همراه متن یا بدون متن) تصویرسازی ادبیات کودکان یا بزرگسالان گفته می‌شود. کتاب‌های کودکان بدون تصویرگری فاقد ارزش‌اند. که به تخیل نویسنده متن حالتی تجسمی بدهند و کودک بتواند بهتر و عمیق تر و با لذت بیش تری با متن ارتباط برقرار کند. گاهی تصویرگران روایت‌هایی را تصویر می‌کنند که متن آن‌ها پشت تصویرها پنهان است و در حقیقت نوشته‌ای تصویر را همراهی نمی‌کند، اما کودکان می‌توانند با دنبال کردن تصویرها روند پیشرفت داستان را درک کنند و معنای آن را بفهمند و از آن لذت ببرند. تصویرگران ادبیات کودکان می‌توانند خود نویسنده متن باشند یا متن دیگران را تصویر کنند. تصویرگری ادبیات کودکان از سبک‌ها و شیوه‌های گوناگون برای بازنمایی روایت‌های پنهان یا آشکار استفاده می‌کنند. این سبک‌ها یا برگرفته از سبک‌های برجسته در تاریخ نقاشی است یا این که آفریده کوشش‌های خود تصویرگران است. سبک‌های آبرنگ با برجسته نمایی فیگورهای شخصیتی و استفاده از رنگ‌های تندو گرم یکی از روش‌های رایج در تصویرگری کتاب‌های کودکان است که آن‌ها را جذب می‌کند. همچمنین کلاژ تکنیک دیگری است که تصویرگران به فراوانی از آن بهره می‌برند.






انجمن فرهنگی هنری تصویرگران ایرانی

انجمن فرهنگی هنری تصویرگران ایرانی، تنها انجمن معتبر تصویرگران ایران است که از سال ۱۳۸۲ اعلام موجودیت نموده است.







صفحه‌آرایی

طرح‌بندی (Layout)، دانش و روش آراستن یک سند، کتاب یا صفحه است. طرح‌بندی در نمودارهای گردش کار سیستم، الگوها، شکل خروجی چاپگر و دیگر زمینه‌ها هم کاربرد دارد.

به یک پیش زمینه و یا طرح کلی از یک سیستم گفته می‌شود که در آن دیدگاه کلی آن مشخص می‌شود

صفحه آرايي چيست؟ پيشينه صفحه آرايي در ايران، به گذشته هاي بسيار دور، يعني زماني كه سومري ها بر روي لوحه هاي گلي، مفاهيم مرتبط با يكديگر و ادامه داري را مي نوشتند، باز مي گردد. شكل عيني نخستين كتاب ها، به صورت اتاقي بوده است كه ورق هاي خشتي كتاب، كه هر كدام چند سانتي متر ضخامت داشته اند، در طبقه هاي نصب شده به ديوارهاي اين اتاق قرار مي گرفتند. سپس، پوست برخي از حيوانات براي توليد كتاب به كار مي رود و پس از آن، كتابهاي كاغذي رايج مي شود. در نخستين سده هاي هجري، كتاب آرايي مورد توجه قرار مي گرفت و كتابخانه ها، شبكه هاي اداري و درباري و آموزشي، همگي در مسير نسخه آرايي و فن كتاب سازي، هيأتي نظام مند پيدا كردند. اوج هنر كتاب آرايي در ايران، به دوره تيموري مربوط است اما با شكست جانشينان تيمور و تسلط شاه اسماعيل صفوي بر هرات، از ارزش هاي بصري اين هنر كاسته نمي شود و همچنان، بهترين دوره هاي تكاملي خود را مي گذراند و فقط در اواخر دوره صفوي ست كه هنر كتاب آرايي و نگارگري ايراني، با تأثيرپذيري از غرب، به تدريج سير نزولي آغاز مي كند.






گرافیک برداری

گرافیک برداری (به انگلیسی: Vector Graphics) روشی در تولید و ذخیرهٔ فایل‌های تصویری کامپیوتری است که در آن تصویر در قالب مجموعه‌ای از مشخصات هندسی نقاط، خط‌ها، منحنی‌ها و چندضعلی‌ها ذخیره می‌شود. واژهٔ «بردار» در این کاربرد معنایی وسیع‌تر از یک خط راست دارد.

تصاویر تعریف شده به کمک گرافیک برداری، از خطوط و منحنی‌هایی به نام بردار تشکیل شده‌اند که به صورت ریاضی تعریف می‌شوند. اجزای این تصاویر را می‌توان بدون از دست دادن کیفیت به راحتی جا به جا کرد و تغییر اندازه داد. این تصاویر مستقل از رزولوشن هستند و می‌توان آنها را بزرگ و کوچک کرد و در هر رزولوشن بدون از دست دادن جزئیات و وضوح چاپ کرد. یکی از شناخته شده ترین فرمت‌های ذخیرهٔ فایل‌های گرافیک برداری، فرمت svg است. همچنین، قلم‌های TrueType نیز از گرافیک برداری استفاده می‌کنند.

گرافیک برداری در مقابل گرافیک شطرنجی (به انگلیسی: Raster Graphics) قرار می‌گیرد که در آن تصویر به صورت مجموعه‌ای از پیکسل‌ها ذخیره می‌شود و رنگ هر پیکسل به طور جداگانه ذخیره می‌شود. اکثر فرمت‌های رایج فایل‌های تصویری مانند jpg، gif، و bmp بر مبنای گرافیک شطرنجی هستند.





ماشین لاینوتایپ

ماشین لاینوتایپ (Linotype machine)، یک ماشین ریخته‌گیری خط است که در صنعت چاپ بکار می‌رفت و بدست اوتمار مرگنتالر، مهندس مهاجر آلمانی در آمریکا در سال ۱۸۸۴ اختراع شد. در کنار لتر پرس، لینوتایپ از اواخر سده نوزدهم تا دهه‌های ۶۰ و ۷۰ در قرن بیستم به عنوان استاندارد روزنامه‌ها، مجلات و پوسترها بکار می‌رفت تا اینکه جایگزین چاپ افست و تایپ کامپیوتری شد. نام آن از اینرو گرفته شده که تمام یک خط حروف فلزی را با آن می‌توان در یک لحظه ساخت و از اینرو است که line-o'-type را پیشرفتی بسیار مهم در صنعت چاپ و حروفچینی می‌دانند. اپراتور این ماشین، متن موردنظر را با یک صفحه کلیدی که نود کاراکتر دارد و جزئی از ماشین است تایپ می‌کند و ماشین، ماتریس‌های متن مورد نظر (قالب‌های حروف) را پشت هم چیده و با ریختن سرب بر روی آنها کل خط مورد نظر را ریخته‌گری می‌کرد. این ماشین سرعت بسیار بالایی به این کار می‌داد به نحوی‌که اپراتور این ماشین می‌توانست کاری را که پیش از این بدست شش نفر و در طول زمانی بیشتر انجام می‌شد به تنهایی و در چند لحظه انجام دهد.

این ماشین، انقلابی در صنعت چاپ و به تبع آن در صنعت روزنامه پدید آورد و باعث شد که اپراتورهای کمتری بتوانند تعداد بیشتری صفحه در روز تایپ کنند. پیش از اختراع ماشین لینوتایپ در سال ۱۸۸۴ بدست مرگنتالر، هیچ روزنامهٔ روزانه‌ای در جهان بیشتر از ۸ صفحه نداشت.






کار هنری

به معنی اثر هنری، کار هنری یا اجرا شدهٔ اثر است و به کاری اطلاق می‌شود که به عنوان ارزش زیبایی شناسی تولید شده یا در نظرگرفته شده باشد.

درواقع در گرافیک، چاپ و تبلیغات، آرت ورک آن چیزی است که آماده ارسال برای چاپ است. نظیر یک فایل کامپیوتری یا تصویری نقش شده و یا چاپ شده بر روی کاغذ و مانند آن‌ها که پس از سپری کردن مراحل پیش‌از چاپ به روش لیتوگرافی، امکان تولید واسطه‌چاپی مانند فیلم و زینک یا کلیشه و گراور را میسر می سازد. این اصطلاح برای فیلم‌های مونتاژ شده لیتوگرافی یا فیلم‌های خارج شده از دستگاه ایمیج‌ستر و آماده انتقال یا کپی بر روی زینک چاپی یا گراورسازی نیز به کار می رود.

همچنین برای این مفهوم در چاپ و گرافیک از اصطلاحات دیگری چون اثر نهایی، مکانیکال، آمادهٔ کپی یا دوربین (camera-ready) بون اِ تیر (Bon a Tirer) و یا چسبانده شده (paste up) نیز استفاده می‌شود.






نقاشی دیجیتال

نقاشی دیجیتالی برای ایجاد یک اثر هنری (نقاشی) به صورت دیجیتالی و یکی از روش‌های ساختن هنر دیجیتالی در رایانه است.

به عنوان روشی برای ایجاد یک شی هنری، این تکنیک توانسته روش‌های نقاشی‌های قدیمی معمولی مثل رنگ روغنی، اکرلیک، جوهری و غیره را با هم ادغام کند، که بر روی بسترهای نقاشی قدیمی مختلفی مثل پارچه بوم، کاغذ و یا پلی استر به وسیله ماشین آلات چاپ که وابسته به نرم‌افزارهای کامپیوتری است چاپ می‌شوند.

این تکنیک به برنامه‌های گرافیکی اشاره دارد که از یک بوم مجازی و جعبه ابزار نقاشی مجازی، رنگ‌ها و دیگر ابزار استفاده می‌کند که این جعبه ابزار شامل مواردی است که به غیر از دنیای مجازی در جای دیگری یافت نمی‌شود، که باعث می‌شود آثار دیجیتالی خلق شده، نگاه و حس کاملاً متفاوتی از آثار ساخته شده قدیمی به بیننده دست دهد.






ویژگی‌های بصری

ویژگی‌های بصری خاصی که نقاشی‌های دیجیتالی دارند به نرم‌افزارهای استفاده شده آنها باز می‌گردد که شامل مواردی همچون شفافیت، تقارن، تکرار، بافت تصویر، برجسته کردن و اشکال مختلف مانند دایره‌ها و مربع‌ها و غیره است.

یکی از مواردی که به واسطه نرم‌افزارها به توانایی‌های هنرمند می‌افزاید قابلیت بازگشت به مراحل قبلی طراحی خود است که بدون ایجاد ردی از گذشته می‌توانند تصویر خود را ایجاد کنند. این امر راه را برای ایجاد تصاویر بصری بسیار آسان تر از روش‌های فیزیکی قبلی می‌کند.

انتخاب برنامه برای نقاشی دیجیتالی بستگی به خصوصیات طرحی دارد که مد نظر هنرمند است و همچنین نوع خروجی که برنامه ارائه می‌کند، و از همین رو طراحان به محیط‌های مختلفی برای ایجاد آثار خود دسترسی دارند که با ویژگی‌های جدیدی مجهز شده‌اند.






جایگاه نقاشی در هنر دیجیتال

نقاشی دیجیتالی دست کم از پنج جهت در هنر دیجیتالی شناخته شده است:

هنر تولید شده به وسیله کامپیوتر: که مستقیماً از هوش مصنوعی کامپیوتر و برنامه نویسی آن منشاء گرفته است، و تصویر ایجاد شده نتیجه یک رشته از صفرها و یک هاست، مثل نوت‌های موسیقی که خودشان به خودی خود موسیقی به حساب نمی‌آیند اما نمادهایی هستند که مشخص می‌کنند موسیقی چگونه نواخته شود.
عکس هنری دیجیتالی: از یک عکس آغاز می‌شود که با دستکاری و تغییر شکل و البته به کمک ابزار دیجیتالی به یک تصویر جدید تغییر میابد.
پویانمایی دیجیتالی: یک سری از نقاشی‌ها و ترسیم هاست که لزوماً در یک کامپیوتر ساخته نشده‌اند ولی به کمک یک برنامه کامپیوتری دستکاری و ویرایش شده‌اند.
ویدئوی دیجیتالی: یک سری از عکس‌ها یا ویدئوهاست که به همین روش دیجیتالی دستکاری شده و حرکت داده شده‌اند.
نقاشی دیجیتالی سنتی: یک تصویر ساخته شده به همان روش قدیمی که از قلم مو برای نقاشی استفاده می‌شد، اما اینبار با بوم نقاشی و ابزارهای دیجیتالی.







تکنیک دیجیتالی

در نقاشی دیجیتالی، هنرمند با استفاده از تکنیک‌های نقاشی به خلق آثار هنری خود به صورت مستقیم روی کامپیوتر می‌پردازد. تمامی برنامه‌های استفاده شده برای نقاشی دیجیتالی سعی کرده‌اند که از ابزارهای فیزیکی این هنر برای خلق افکت‌های نقاشی استفاده کنند، خصوصاً قلم موهای نقاشی که در بسیاری از برنامه‌ها به صورت دیجیتالی به سبک‌های مختلف قدیمی مثل رنگ روغن، آب رنگ، آکرلیک، پاستل ویا حتی ابزار رنگ پاش مورد استفاده قرار می‌گیرند و همچنین هنرمندان می‌توانند قلم موی خود را از ترکیب بافت تصویری و اشکال مختلف ایجاد نمایند، این توانایی برتری‌های آشکار نقاشی دیجیتالی نسبت به سنتی را نمایان می‌سازد.

نقاشی دیجیتالی در عرصه هنر بسیار رشد کرده است، از این هنر بیشتر در طراحی مفهومی فیلم‌های سینمایی و تلویزیونی و بازی‌های ویدئویی استفاده می‌شود.

برخی از نرم‌افزارهای طراحی دیجیتالی عبارتند از Corel Painter، Adobe Photoshop، Krita، GIMP، و ArtRage. این نرم‌افزارها به کاربران محیطی مشابه یک بوم نقاشی فیزیکی را می‌دهند. از دیگر ابزاری که به رسم تصاویر به کاربران کمک می‌کند تبلتهای گرافیکی هستند که داری صفحه‌ای مسطح و همچنین یک قلم مخصوص هستند که به کاربر این امکان را می‌دهند تا خطوط ترسیم شده خود را مستقیماً به کامپیوتر انتقال دهند و تسلط بیشتری روی طرح خود داشته باشند.

نقاشی دیجیتالی دارای مزایا و همچنین معایبی است، در حالی که به هنرمند این اجازه را می‌دهد تا به راحتی با ابزارهای موجود در برنامه‌ها به صورت آزادانه کار کند اما برخی معتقدند هنوز هم هنرمندان، تسلط بیشتری روی بوم نقاشی که به صورت فیزیکی وجود دارد و قلم مویی که در دست می‌گیرند دارند.





ارتباط تصویری

گرافیک (به یونانی: γραφικός) یا ارتباط تصویری (برابر فرهنگستان: نگاشتارگری) حیطه‌ای از هنرهای تجسمی است که دارای کاربردهای متنوّع و گسترده‌ای است. گرافیک یا به عبارت کاملتر طراحی گرافیک (Graphic design)، به کارگیری تکنیکهای مختلف خلق آثار دوبعدی بر روی سطوح مختلف نظیر کاغذ، دیوار، بوم، فلز، چوب، پارچه، پلاستیک، نمایشگر رایانه، سنگ و... است که در جهت رساندن پیامی خاص به بیننده انجام بپذیرد. از جملهٔ این تکنیکها می‌توان به: عکاسی، اچینگ، نقاشی، روشهای مختلف چاپ اشاره نمود. در هنر طراحی گرافیک از عکس، تکنیکهای مختلف طراحی (مداد، کنته، ذغال، پاستل گچی، پاستل روغنی، قلم و مرکب، مداد رنگی)، تکنیکهای مختلف نقاشی (رنگ و روغن، آبرنگ، گواش، رنگهای آکریلیک)، کلاژ، انواع روشهای چاپ دستی (سیلک اسکرین و باتیک) و هرنوع روش خلق تصویر استفاده می‌شود.شاید بهترین تعریف از گرافیک را بتوان ساده سازی اجزا و عناصر تصاویر، همگون کردن ارتباط بین عناصر جهت یک ارتباط هدفمند با مخاطب دانست.

تعریف جلالی : گرافیک یک اثر هنریست که میخواهد پیامی رااز طریق بصری در کوتاهترین زمان ممکن به مخاطب برساند






حیطه‌های مختلف در طراحی گرافیک

در طراحی گرافیک، حیطه‌ها و گرایشهای مختلفی وجود دارد:

ارتباط بصری (Visual communication)- مانند:
طراحی پوستر
طراحی جلد
طراحی آرم (Logo) توسط مرتضی ممیز، «نشانه» نیز ترجمه شده است.
طراحی علامت (Sign)
طراحی نشان (Medal and Medallion)
طراحی حروف
طراحی آگهی تبلیغاتی
صفحه آرایی (layout) برای کتاب، نشریه و غیره.
طراحی بسته‌بندی
طراحی گرافیک محیطی
طراحی صفحات وب
طراحی چندرسانه‌ای
تصویرسازی (Illustration)- مانند:
تصویرسازی برای کتابهای کودک، کتابهای علمی و آموزشی






تصویرسازی برای نشریات
تعریف تصویر سازی تصویر سازي صورت‌هاي مختلفي دارد که برخي از هنرمندان به تصوير سازي كتب با موضوعات مختلف مشغول مي باشد . اين موضوعات مي توانند شامل متون داستاني، تصوير سازي خبري مطبوعاتي، تصوير سازي فرهنگ عاميانه ( فولكوريك)، تصوير سازي آموزشي، تصوير سازي فني و تصوير سازي كاربردي كه بيشتر با محيط جوامع انساني سر و كار دارند و ... را شامل مي شود. تصوير سازي هنري است كه تصوير گر در آن اقدام به روايت‌گري مصور مي نمايد. موضوع كار تصويرگر مي تواند يكي از موضوعات مذهبي، ادبي، تاريخي و علمي، آموزشی و ... باشد .یکی از گروه های معروف در ایران که به کار تصویر سازی به صورت حرفه ای مشغول می باشند گروه پویش است.
طراحی نقشه
1:31 am
طراحی هوشمند

طراحی هوشمند (به انگلیسی: Intelligent design) یا آفرینش هوشمند، ایده‌ای است که هواداران آن معتقدند، بهترین توضیح برای جهان و موجودات زنده با فرض وجود علتی هوشمند محقق می‌شود، و جهان آن‌چنان ساده نیست که توسط طبیعت ساخته شود.

طرفداران این مدل می گویند می‌بایست وجودی هوشمند بر این جهان احاطه داشته باشد. آفرینش هوشمند بیانگر آن است که جهان تنها با تکامل شکل نگرفته است.






این مدل -که قرائت جدیدی از برهان نظم است- توسط گروهی از متفکران دارای صبغهٔ دانشگاهی پیش کشیده شده است. این متفکران عقیده دارند که شواهد تجربی علم زیست‌شناسی و نیز برهان‌های ریاضی موید ادعاهای آن‌هاست. آنها بر خلاف طرفداران سنتی آفرینش به وقوع تغییرات بسیار جزیی در موجودات در طول زمان‌های طولانی معتقدند و نیز به عمر طولانی حیات در کرهٔ زمین (و نه ۶۰۰۰ سال که در کتاب مقدس آمده) اذعان دارند.

اما آنچه که سبب شهرت سریع و گستردهٔ این نظریه شد، جنجال رسانه‌ای موافقان و مخالفان گنجاندن این نظریه در برنامهٔ درس علوم مدارس امریکا و سپس کشیده شدن این مسئله به دادگاه در سال ۲۰۰۵ بود.




نظریه‌پردازان
ویلیام دمبسکی و جان جونز از نظریه پردازان مشهور حوزهٔ آفرینش هوشمند هستند.از اصلی‌ترین کتبی که اخیراً در این خصوص نگاشته شده، می توان به امضا در سلول:DNA و شواهدی بر طراحی هوشمند، تالیف استفان مایر اشاره نمود.



استدلال ها

پیچیدگی‌های مشخص شده

این مفهوم که برای اولین بار توسط ویلیام دمبسکی ارایه شد، بر وجود دو خصیصه همزمان در دستگاه‌های کاینات تاکید می‌کند که به زعم مبدع آن- دمبسکی- نشانگر آفرینش جهان توسط طراح هوشمندی است. دمبسکی این دو خصیصه را اولاً وجود پیچیدگی و ثانیاً کاملاً مشخص بودن آن بر می‌شمرد.

او پیچیدگی را امری می‌داند که احتمال وقوع آن به خودی خود بسیار کم است و مشخص بودن آنرا در آن میداند که شما بتوانید آن امر را با توصیفاتی بسیار کوتاه، بطوری که برای همگان قابل فهم باشد مشخص کنید. به عنوان مثال‌هایی که هر دو این خصیصه را در خود دارند میتوان به دنباله طولانی‌ای از اعداد اول اشاره کرد که طولانی بودن آن نشانه پیچیدگی و اول بودن آن نشانه مشخص بودنش است، یا یک غزل از شکسپیر که از کنار هم قرار گرفتن بسیاری حروف الفبا تشکیل شده است که طولانی بودنش دلیلی بر پیچیدگی‌اش و با معنی بودنش نشانه‌ای از مشخص بودنش است.

دمبسکی می‌گوید که اگر شما یک گیرنده رادیویی برای دریافت امواج فضایی داشته باشید و روزی مثلاً امواجی به شکل دنباله اعداد اول را از فضا دریافت کنید مطمئناً ارسال کننده آنرا یک موجود هوشمند خواهید شمرد.



ثوابت فیزیکی تنظیم شده

نظریه‌پردازان آفرینش هوشمند استدلال می‌کنند که ثوابت فیزیکی جهان هستی به شکلی کاملاً دقیق تنظیم شده‌اند. به نحوی که اگر در مقادیرشان، کوچکترین تغییری وجود می‌داشت، حیات به شکل کنونی‌اش ابداً قابل شکل‌گیری نمی‌بود.

از جمله این ثوابت می‌شود ثابت کیهانشناختی، ثابت گرانش، ثابت ساختار ریز، سرعت نور، ثابت پلانک و برخی دیگر را نام برد .



پیچیدگی‌های غیر قابل فروکاست و اجزای مرتبط

بعضی دستگاه‌های دارای اجزای متعدد، دارای این ویژگی هستند که فقط و فقط در صورت وجود تک تک اجزای‌شان قادر به کار کردن هستند، به شکلی که شما نمی‌توانید یکی از اجزای آنها را از آنها جدا کرده و دستگاه کماکان قادر به کار کردن باشد. بعنوان مثال می‌توانید یک موتور خودرو را در نظر بگیرید که برای حرکت نیازمند تمامی اجزای خود است.

پیچیدگی‌های موجود در این دستگاه‌ها را اصطلاحاً پیچیدگی‌های کاهش‌ناپذیر می‌نامند. طرفداران نظریه آفرینش هوشمند معتقدند که دستگاه‌های دارای پیچیدگی‌های کاهش‌ناپذیر، نمی‌توانند از تکامل تدریجی و انتخاب طبیعی به وجود آمده باشند چرا که هر تغییر جزیی در آنها به قیمت از کار افتادنشان تمام می‌شود.


ریچارد داوکینز در پاسخ می‌نویسد:

«این پرسش‌ها که «نصف یک چشم به چه کار می‌آید؟» و یا «نصف یک بال به چه کار می‌آید؟» نمونه‌هایی از برهان «پیچیدگی فرونکاستنی» هستند. یک واحد کارکردی را هنگامی دارای پیچیدگی فرونکاستنی می‌دانیم که برداشتن یکی از اجزای آن واحد، موجب اختلال کلی در کارکرد آن شود. این برهان فرض می‌گیرد که چشم و بال پیچیدگی فرونکاستنی دارند. اما همین که یک لحظه بیندیشیم، بی درنگ مغالطه را درمی یابیم. اگر عدسی چشم یک بیمار مبتلا به آب مروارید را با جراحی برداریم، او دیگر بدون عینک نمی‌تواند تصاویر را به وضوح ببیند، اما آن قدر بینایی دارد که با درخت برخورد نکند و یا از صخره فرونیفتد. درست است که داشتن نصف بال، به خوبی داشتن یک بال کامل نیست، اما مسلماً از بال نداشتن بهتر است. موقع سقوط از درختی به ارتفاع معین، بال نصفه می‌تواند شدت ضربهٔ برخوردتان به زمین را تخفیف، و جان تان را نجات دهد. و اگر ۵۱ درصد از یک بال را داشته باشید، می‌توانید از درختی اندکی بلند تر بیافتید و باز زنده بمانید. هر کسری از بال را که داشته باشید، ارتفاعی هست که با داشتن آن بال، جان تان نجات می‌یابد، در حالی که اگر بال تان اندکی کوچک تر بود از آن ارتفاع معین جان بدر نمی‌بردید. این آزمایش فکری دربارهٔ سقوط از درخت‌هایی با ارتفاع‌های معین، یک شیوهٔ درک این مطلب است که، به لحاظ نظری، منحنی مزیت بال باید شیب ملایمی داشته باشد که از ۱ تا ۱۰۰ درصد امتداد می‌یابد. جنگل‌ها پر از جانوران هواسُر یا چَترباز هستند. این جانوران عملاً مراحل مختلف این شیب صعودی بال به قلهٔ محال را نشان می‌دهند.

اگر بخواهیم برای کاربرد چشم هم مثالی مشابه کاربرد بال‌های ناقص هنگام افتادن از درختان با ارتفاعات مختلف بزنیم، به راحتی می‌توانیم موقعیت‌هایی را تصور کنیم که در آنها نصف یک چشم، جان جانور را نجات می‌دهد، در حالی که ۴۹ درصد آن چشم چنین نمی‌کند. این شیب‌های ملایم تکاملی چشم را می‌توان در تغییرات شرایط نوری، و تغییرات فاصلهٔ تشخیص شکارچی – یا شکار– یافت. و درست مانند وضعیت بال‌ها و سطوح پروازی، حالت‌های میانی چشم هم نه تنها قابل تصور اند، بلکه در سراسر دنیای وحش فراوان اند. کِرم پَهن، چشمی دارد که با هر معیار معقولی، محقرتر از نصف چشم انسان است. حلزون دریایی ناوتیلوس چشمی دارد که در میانهٔ راه چشم کرم پَهن و چشم انسان است. برخلاف چشم کرِم پَهن که فقط نور و سایه را تشخیص می‌دهد، اما تصاویر را نمی‌تواند ببیند، چشم ناوتیلوس شبیه دوربینی بی عدسی است که می‌تواند یک تصویر حقیقی بسازد؛ اما تصویر آن در مقایسه با تصویر چشم ما تیره و تار است. هیچ آدم عاقلی نمی‌تواند انکار کند که چشم داشتن برای این جانور بی مهره و بسیاری جانواردان دیگر، بهتر از چشم نداشتن است و همگی این چشم‌ها در جایی روی این شیب پیوسته و ملایم به سوی قلهٔ محال جای می‌گیرند. بر روی این شیب، چشم ما نزدیک به یک قله‌است – هرچند نه مرتفع ترین قله، اما یکی از مرتفع ترین قله‌ها. در کتاب صعود به قلهٔ محال من یک فصل کامل را به چشم و یک فصل را نیز به بال اختصاص داده‌ام، و نشان داده‌ام که این دو به چه سادگی توانسته‌اند آهسته (وحتی شاید نه چندان آهسته) این مراتب صعودی را بپیمایند. در اینجا این موضوع را ختم می‌کنم.»



انتقاد نسبت‌به حوزه‌هایی که هنوز بی‌پاسخ‌اند
با پیشرفت زیست شناسی، منتقدان توجه خود را به سیستم‌های پیچیده سلولی مانند سیستم ایمنی و ساختارهای پیچیده مولکولی مانند موتور تاژک باکتری‌ها معطوف کردند. با اینکه شیوهٔ فرگشت پیچیده‌ترین سیستم‌های زیستی شناخته شده یا در دست تحقیق است.در مقابل مدافعان فرگشت، این انتقاد را نوعی مغالطه توسل به جهل می دانند.


واکنش‌ها و تاثیرات
انتقادات دانشمندان
بسیاری گفته اند که تا کنون، مبنای علمی چندان مستحکمی برای این مدل ارائه نشده است.دانشمندان از این مدل با عناوینی همچون junk science و semi science یاد می کنند؛ زیرا مبنای علمی ندارد.


دادگاه

در سپتامبر سال ۲۰۰۵، والدین ۱۱ دانش‌آموز مدرسه‌ای در منطقه داور در ایالت پنسیلوانیا از مسوولان مدرسهٔ منطقه‌ای داور بسبب گنجاندن نظریه آفرینش هوشمند در برنامه درسی دانش‌آموزان و تدریس آن به عنوان نظریه‌ای علمی در کنار نظریه تکامل شکایت کردند.

قاضی دادگاه فدرال، جان جونز، در نهایت مسوولان مدرسه داور را به علت تخلف از متمم اول قانون اساسی امریکا مجرم شناخت. دادگاه همچنین حکم به خارج کردن تدریس این نظریه از برنامه درس علوم دانش‌آموزان مدرسه داد.



طراحی رایانه‌ای

طراحی رایانه‌ای یا کَد، به انگلیسی (Computer Aided Design) به استفاده از فناوری رایانه در فرایند طراحی و مستندسازی طراحی گفته می‌شود. امروزه بسیاری از مراحل طراحی قطعات و اجزاء مختلف توسط رایانه انجام می‌شود. بسیاری از قطعات تحت شرایط مختلف باید آزمایش شوند و اگر بخواهیم تحت آزمایش واقعی قرار دهیم مستلزم هزینه‌های بسیار زیاد می‌شود. با نرم‌افزارهای بسیار متنوع می‌توان این شبیه سازی را انجام داد.

نرم‌افزارهای طراحی رایانه‌ای، به نرم‌افزارهایی اطلاق می‌شود که کار ایجاد و ویرایش اشکال را به کمک رایانه انجام می‌دهند. امروزه بیش‌تر نرم‌افزارهای طراحی به کمک رایانه، نه تنها توانایی ایجاد و ویرایش نقشهٔ دوبعدی و سه‌بعدی قطعات را دارند، بلکه توانایی وارسی (تحلیل) قطعات از نظر مسائل تنش، گرما و مسائل مکانیکی با استفاده از روش المان محدود را دارند.

تمام رشته‌های مهندسی برای طراحی از نرم‌افزارهای مناسب خود استفاده می‌کنند. نرم‌افزارهای مورد استفاده در طراحی معماری و طراحی صنعتی اغلب نرم‌افزارهای گرافیکی هستند. از نرم‌افزارهای سه بعدی که بیشتر در طراحی معماری و طراحی صنعتی استفاده می‌شوند می‌توان به اتوکد، سالیدورکس، اینونتور، سالید اج و مکانیکال دسکتاپ اشاره کرد. علاوه بر این موارد، نرم‌افزارهای گرافیکی دو بعدی مانند فتوشاپ، کورل‌دراو و فری‌هند نیز بسیار پر کاربرد هستند. کتیا ، یونیگرافیکس و پرو/اینجینیر هم از بهترین نرم‌افزارهای گرافیکی مورد استفاده‌است که با امکان محاسبات پیچیده مهندسی از قبیل محاسبات تنشهای محوری وهزاران قابلیت حرفه‌ای دیگر به طراحان کمک کرده‌اند.



طراحی محصول
طراحی محصول را تولید و ارائه ایده، توسعه مفهوم، آزمودن و در نهایت ساخت یا پیاده سازی یک شیئ فیزیکی یا یک نوع از خدمات تعریف می‌کنند. طراحان محصول، ایده‌ای را در ذهن خود تصور می‌کنند و سپس آنرا در پیکره یک محصول، مشهود و متجسم می‌کنند. این طراحان با مسائلی از قبیل فن آوری، ارگونومی، قابلیت کاربری، دانش مواد و کیفیت سروکار دارند.
ساعت : 1:31 am | نویسنده : admin | آچار فرانسه | مطلب قبلی
آچار فرانسه | next page | next page